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People 社員インタビュー

ゲームスクリプトエンジニア

Game Script Engineer

STAFF INTERVIEW

映像制作会社、モバイルアプリ開発会社、ゲーム開発会社などを経て2005年ポリフォニー・デジタル入社。『ツーリスト・トロフィー』および『グランツーリスモ5プロローグ』以降のゲームスクリプトを担当。

  • どうすればゲームプログラマーになれる?

    小学校の頃からゲームをつくりたいという思いがありました。でも、ゲームプログラマーになるための方法を知っている友人も先生もおらず、近所にパソコンショップもなくて、何をどうしたらゲームプログラマーになれるのかわからないまま時間が過ぎていきました。中学生の時、父がパソコンを買ったので「これでパソコンを触れる」とよろこびましたが、高価で大切なものだから触ってはいけないといわれてしまいました。

    そんな状況で高校3年生の夏休みを迎え、本格的に大学進学のために勉強をはじめていた頃です。ゲーム雑誌を読んでいたら、「業界就職率トップ、君もゲームプログラマーになれる!」という専門学校の説明会の広告を見つけて「これだ!」と思ってすぐに申し込みをしました。勝手に決めてしまったので両親には反対されると思いましたが、熱意に負けたのか「やりたいことをやりなさい」と応援してもらえました。そして専門学校への入学が決まり、ようやくプログラミングと出会うことになります。

  • 決してあきらめないこと

    専門学校に入学してみると、事前に持っていたイメージとは違う世界が待っていました。当時はもう3DCGゲームが主流でしたが、学校の機材は古すぎて3Dなんて動かないし、今では現役のクリエイターから直接授業を受けられることを売りにしている学校は多いですが、当時は制作現場を知らない講師も多く、実践で使えるスキルを身につけることは困難でした。

    しばらくすると授業の内容では物足りなくなり、自分でプログラミングの本を買ってきては読んでいました。就職活動に必要だから、と両親を口説いてようやくパソコンを買ってもらえたのは専門学校の後半です。

    入学時に40人ほど居た同級生は、2年目には半数以上がいなくなって、卒業時には5人に減っていました。でも自分はゲームプログラマーになる他の道を知らなかったし、なにより専門学校に行かせてくれた両親のためにも途中でやめるという選択肢はなかったです。

    最初の就職先はゲームのムービーの制作会社が自社でゲーム開発を始めるのでエンジニア募集をしているところに採用してもらえましたが、自分があまりに何も知らなくて役に立たず、3ヶ月の試用期間で解雇になりました。

    次はモバイル系のアプリ開発会社に2社続けて入りましたが、そこも1週間や半年で「ベテランの人が入ってくれることになったから、ごめんね」といわれて解雇されたり、人員削減のために辞めさせられたりしています。それでもとにかくゲームがつくりたかったし、短い期間ながらも得るものは多かったので、それが次への原動力になっていました。

  • 夢がかなった瞬間

    その後にまた別の映像制作会社がゲーム開発部門を立ち上げるという話を見つけて入社しました。企画をつくってデモ版をつくっていろいろな会社に売り込みに行くスタイルで、自分でも企画書を書きました。

    とうとう、ある企画にクライアントがついて製品化の話が進みだしたとき、クライアント側の事情でプロジェクトが流れてしまい、それを機にゲーム開発部門は解散となりました。

    その現場でリーダーをやっていた人が先にポリフォニーに転職を決めていて、やる気のある若い人を探しているということで、求職中だった自分も誘ってもらうことができました。

  • 入社後に広がったキャリア

    ちょうど『ツーリスト・トロフィー』の開発を行っているときで、その時、初めてゲームスクリプトでライセンス取得の画面を作成しました。

    その後は『グランツーリスモHDコンセプト』でアーケードモード、オプション、『グランツーリスモ5プロローグ』ではオフラインイベントといったように、任される範囲が広がり『グランツーリスモ5』以降ではゲーム全体のゲームシーケンスや、ユーザーインタフェースに関わっています。

     

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  • ポリフォニー・デジタルの特徴

    この会社で働く社員の学習意欲の高さには驚かされます。自分は入社した時点でプログラマとしてのスキルも経験も知識も足りていませんでした。

    でもここで「お前は能力がない」といわれたことは一度もありません。ある先輩に「わからなければわかるようになればいい」といわれたのを今でも思い出します。だから自然と「仕事をうまくこなそう」とは思わずに、たとえ自分のスキルを超えた仕事がきたとしても「まずは取り組んでみよう」という姿勢が身につきました。

    あとこれは私の経歴からくる感覚かもしれませんが、「製品をちゃんと発売している」という開発力の高さは重要です。開発中にプロジェクトが中止になり消えていく作品は多く、私がこの会社に入る前に関わった製品も世には出ませんでしたから。

    自分が「グランツーリスモ」で担当しているユーザーインタフェースも、開発中に何度もつくりなおしになって「無駄じゃないだろうか」と思ってしまう瞬間もあるのですが、必ずよりよくなった物が最後にはちゃんと製品として発売されることを思い出すと「なんて恵まれている環境だろう」という気持ちになれます。

  • ゲームエンジン開発エンジニアの募集について

    内制のスクリプト言語を使用してゲームシーケンスやユーザーインタフェースを作成します。内部コードはC++で書かれていて、日々拡張が行われています。内制であるがゆえに、pythonやperlのようなスクリプト言語のようにドキュメントが完備されていないので、インタフェースの内部実装を確認したり、機能を拡張するのにC++のプログラミング能力が必要です。

    またプログラムの知識やツールの開発経験はもちろん必要ですが、コミュニケーション能力も必要だと思います。ゲームスクリプトはクルマ、コース、デザインをつなぐ架け橋のような役割もあって、それぞれの担当者と話をしながらまとめていく作業になります。

    社内のアーティストがデザインしやすいように、そしてゲームのユーザーが使いやすいようになるための提案であれば、どんどんしていっていい。ポリフォニーではアイデアを出して頭ごなしに否定されることはないです。必ず誰かが聞いてくるし、山内が直接「それいいじゃん」といって採用されることだってあります。

    ゲームスクリプトエンジニアの魅力はゲームができあがって行くその瞬間を誰よりも早く実感できるということです。またゲーム開発環境の整備や支援ツールの作成なども仕事のひとつですので、ゲームスクリプト以外でもそれぞれの得意分野を生かして活躍の場を増やすこともできます。

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