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People 员工访谈

游戏引擎开发工程师

Game Engine Development Engineer

STAFF INTERVIEW

此前就职于某游戏开发商,2006年正式加入Polyphony Digital。从《跑车浪漫旅5 序章》时期起便持续负责赛车引擎与游戏引擎的研发工作。

  • 最初接触的是“Family Basic”编程学习套件

    我的编程初体验是在朋友家中通过Nintendo的“Family Basic”编程学习套件实现的。最让我着迷的是通过自编程序操纵红白机角色移动。我还仿照初代《马里奥兄弟》制作了简易游戏,让角色通过跳跃与敌人战斗。

    初中三年级时父母为我购置了MSX家用电脑,从此我便开启了自学编程的历程。高中时期,我曾在X68000电脑上制作过2D格斗游戏及各类其他游戏,但往往只专注于制作自己感兴趣的部分,没有做出过完整的项目。毕竟,我也只愿意向寥寥数位同学展示这些作品。

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  • 对编程的纯粹热爱

    我对编程的热爱压倒一切,因此选择进入一所信息处理相关的职业学校深造。在那里,身边的同学无一例外都在持续钻研编程,而我个人也获得了更多时间专注于编程实践。因此,我制作的作品质量得到了显著提升。

    我开始接触3D CG,并在毕业设计中制作了一款与当时流行风格相似的机器人格斗游戏。经学校推荐,我顺利进入一家游戏开发公司。但当时的我纯粹沉浸在编程的喜悦中,并非“主动加入游戏公司”。

  • 在游戏开发公司中负责足球游戏的开发

    在首家公司任职期间,我参与了街机游戏的研发工作。我曾负责3D射击游戏的图形引擎与运动引擎开发,并在某款赛车游戏中也承担了赛车引擎与车辆物理系统的研发工作。可以说,各个领域都有我的参与。我在那里开发的最后一款游戏是足球游戏,我负责守门员AI系统的开发。学生时代担任足球守门员的真实经历,为这项工作提供了宝贵的实战经验。

    然而在入职第八年时,公司的人事体系发生变革,促使我开始重新审视自己的职业发展路径。恰在此时,我在网络新闻网站上看到Polyphony的招聘启事,便立即提交了申请。PDI正是我高中时期常读的《Oh!X》杂志撰稿人丹先生与横内先生供职的企业。即便当时身处不同公司,《跑车浪漫旅》始终给予我巨大的创作启发。

  • 何为《跑车浪漫旅》所追求的“真实”?

    在求职面试时我曾表示:“除了网络领域外,我具备其他所有领域的开发经验,因此可以胜任除网络外的任何工作。”但入职后,我却成为了在线联机竞赛功能的负责人。当时恰逢硬件从PlayStation®2向PlayStation®3转型的时期,竞速引擎与游戏引擎都在进行底层重构。

    从那时起我便同时负责这两个引擎的开发,始终致力于实现“具有《跑车浪漫旅》特色的真实体验”。最初的规划只有常规竞速赛、计时赛和漂移挑战赛,但我陆续参与了耐力赛、拉力赛、NASCAR赛事的增补开发,并通过制定新的赛事规则使游戏体验更贴近现实。即便如此,光是开发新模式,仍显不足。我们始终需要审慎考量离线赛事与线上联机赛事中哪些要素需要革新,而哪些核心要素必须保持原貌。

  • Polyphony Digital的企业特质

    在加入Polyphony之前,我已拥有八年游戏公司从业经验,但入职之初最令我震撼的是——这里的程序员都以苦修士般的执着践行着真正程序员的专业精神。在之前任职的公司里,普遍存在这样的观点:“直接使用中间件即可,我们无需自主研发前沿技术,利用现有解决方案就够了。”Polyphony推崇的“自主学习、自主打造一切”的企业文化,令人耳目一新。所有人都全身心投入于技术研发。

    当然,这里也有众多汽车爱好者。我常与同事好友一同观看F1日本大奖赛,并提议租用卡丁车场地举办公司卡丁车日。如今这已成为公司内广受欢迎的活动,连女同事们也纷纷加入享受驰骋乐趣。

  • 关于对游戏引擎开发工程师的几大要求

    无需同时精通游戏引擎与赛车引擎两大领域,具备其中一项专长即可。然而若要从事赛车引擎开发,必须具备对赛车运动的热爱与相关知识储备。

    相较之下,游戏引擎开发虽不强制要求赛车知识,但需要具备开发多核处理器兼容程序的能力,并能在有限内存资源下实现高效运行。无论选择哪个方向,你都将参与塑造《跑车浪漫旅》玩家热爱的核心体验。当技术方案完美实现目的时,获得的成就感无可比拟。

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