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CG美术师

CG Artist

STAFF INTERVIEW

曾任职于赛车车身设计公司,2016年赴日发展。他于2017年加入Polyphony Digital。自《跑车浪漫旅 竞速》时期起,作为赛道团队的CG美术师,一直负责赛道数据采集与赛道制作。

  • 从小就对工程学和设计感兴趣

    我出生于英国布里斯托尔市。家父热衷赛车模拟游戏,因此童年时我常在他电脑上玩《Grand Prix 2》。正是从那时起我爱上了赛车游戏,后来拥有自己的PlayStation后,便彻底对《跑车浪漫旅》系列无法自拔。

    Airbus(空客)公司总部设于布里斯托尔市,当地包括家父在内的许多成年人都在该公司任职。在这样的环境熏陶下,我自幼便对工程与设计产生浓厚兴趣,这段成长经历无疑对我产生了深远影响。受《超级无敌掌门狗》(Wallace and Gromit)启发,我常使用乐高积木和黏土制作定格动画。16岁参加学校职业体验活动时,还曾前往Airbus公司参观学习。在接触到CAD设计后,我对CG创作的热情被彻底点燃,不仅购置了3ds Max软件,还开始了自学之路。自那时起,我便对CG制作越来越热衷。

    大学期间我主修电子游戏设计,立志成为CG美术师。然而,同校区的汽车设计专业学生对我产生了深远影响。他们不仅研习CG设计,还拥有专门的黏土模型制作工作室。渐渐地,我的兴趣范围从CG扩展到了汽车设计领域。毕业后,我加入了一家专门为原型赛车、印地方程式赛车和一级方程式赛车进行车身设计的公司。

  • 从真实赛车开发迈向虚拟世界

    在之前任职的公司,我负责开发用于车身设计的赛道模拟器。我们运用激光扫描等当时顶尖技术制作赛道,整个过程令人振奋,但遗憾的是该项目最终遭到解散。

    项目解散后,我与弟弟以打工度假签证赴日。在此期间,我继续从事赛车用赛道模拟器的开发工作。在日本生活一段时间后,我决定加入《跑车浪漫旅》的开发商Polyphony Digital工作。因为在我先前开发赛道模拟器期间,这款游戏给了我巨大灵感,其精美的CG效果令我深深着迷。因此,在打工度假签证到期前,我向Polyphony Digital投递了职位申请并成功通过。取得工作签证后,我重返日本,自此便一直在此任职。

  • 与之前公司相比,赛道开发方式的差异

    加入Polyphony Digital后,我首先负责的是利用激光扫描数据为《跑车浪漫旅 竞速》制作24小时勒芒赛道的路面模型。巧合的是,我在上一家公司任职时,也曾负责开发同一条赛道的模拟系统。当时令我倍感挫折的是,赛道开发进度完全受制于车身设计,时间永远不够。但在Polyphony Digital,我们的开发体系使我们有充足时间来精心打磨每个细节。两家公司截然不同的开发模式给我带来深刻冲击。

  • 开放包容的工作氛围

    作为来自海外的《跑车浪漫旅》忠实玩家,我曾把Polyphony Digital想象成一家神秘的公司,觉得像我这样的外来者难以加入其中。在加入之前,我的印象是日本公司保守而僵化,但在这里工作的经历完全改变了我的看法。即便与我曾任职的西方企业相比,Polyphony Digital的开放自由程度也是数一数二的。尽管我尚在学习日语、偶尔存在沟通障碍,但团队成员总会主动用英语协助我,英语流利的同事更会在必要时为我担任口译。每当有人遇到难题,全体成员都会凝聚合力,各团队之间更不存在任何壁垒。这真是一支卓越的团队。

  • 适合加入Polyphony Digital的人才

    正如与汽车制造商合作开展的“Vision Gran Turismo”项目、与国际汽联(FIA)共同举办的官方锦标赛所彰显的,相较于其他赛车游戏,《跑车浪漫旅》品牌体现的历史文化传统与汽车文化有着更深刻的交融。团队成员始终以不懈追求,持续推动《跑车浪漫旅》迈向卓越。期望未来的团队成员能深刻领悟《跑车浪漫旅》品牌的核心价值,以热忱与壮志共同推动品牌发展。

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