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People 员工访谈
物理引擎开发工程师
Physics Engine Development Engineer
STAFF INTERVIEW
1999年离开另一家游戏开发公司并加入Polyphony Digital,从《跑车浪漫旅3》团队起步。负责数学计算库,以及车手和群众角色的动作。
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一家本地电子商店就是他的课堂
我居住的群马县有一间小电子商店,店门口放着几台电脑,放学路过的高中生常来这里玩游戏,也会试着编程。那时候流行的还是MZ-80系列、PC-8000系列和FM7。当时我还在读小学四五年级,总是好奇地观察他们在做什么。
有一天我在玩弹珠机游戏时,屏幕突然跳到了编程界面。于是我边回忆平时观察学到的知识,边模仿大孩子们去修改代码里的ASCII。我记得自己重写了看上去像是分数显示的代码,看到修改在游戏里生效时,我激动极了。后来有几位比我大几岁的高中生教我BASIC编程,我学会了制作简单的射击类游戏。
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《VR战士》的震撼
上初中后,我忙于社团活动和班级事务,加上有一位优秀的数学老师激发了我对数学的兴趣,所以有很长一段时间没碰电脑。后来我搬到东京,进入早稻田大学工学部数学系学习,经常去武道馆观看我非常喜欢的职业摔角比赛。
因为小时候喜欢看《虎面人》,我成了职业摔角的铁杆粉丝,而《VR战士》的问世更是给我带来了强烈的震撼。那段时间,我经常光顾游戏厅。对我这种职业摔角和格斗比赛的爱好者而言,我能看出游戏里的角色动作非常合理且真实。

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银行与游戏开发公司之间的抉择
面临就业选择时,我开始思考自己究竟想要做什么,并在心里纠结:是利用数学能力从事汇率相关的工作,还是追随儿时制作游戏的美好回忆。所以我决定同时申请银行和游戏公司,先被哪家录取就去哪里。
最终,我开始了在第一家游戏开发公司的职业生涯。在那里工作了两年后,一位前辈跳槽到Polyphony,并建议我一起去,于是我也加入了Polyphony。
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无论是格斗游戏、摩托骑手还是赛车手,本质上都涉及人体动作
起初我负责的是工具开发,但在几年后,为了要在E3展示的摩托车演示,我开始参与制作摩托车骑手。从那以后,我的工作一直与角色动作相关。这类游戏通常使用动作捕捉或由动画师手动制作动作,但我的所有动作都是实时生成的。
这是因为《跑车浪漫旅》中包含大量车辆,如果所有车手的动作都用动作捕捉来实现,成本将会非常昂贵。我曾见过丹先生逐一计算并组合汽车的各项功能来模拟车辆的移动,车手的动作也是这样组合起来的,每辆车的内饰布局不同,决定了车手的手放哪儿、脚踩哪儿,进而决定关节朝向、骨骼与肌肉状态等。这种方法称为逆向运动学。
了解骨骼的状态也有利于将外力作用到动作上。对我而言,无论是格斗游戏、摩托车骑手和赛车手,本质上都涉及人体动作,而这也是我想要持续钻研的领域。
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Polyphony Digital的企业特质
我入职时最初的感受就是,这里真的聚集了许多有才华的人。每个人的知识储备都非常庞大,令人惊叹。起初我也会遇到一些挫折,因为很难弄清工作决策的具体流程和负责人,以及启动的时间。不过现在公司开始使用内部沟通系统,所有工作交流都公开透明,只要主动留意,就能了解到开发各个环节的进展情况。程序员可以对美术师提出意见,反过来也一样。
2011年的大地震发生后不到半年,公司就在福冈开设了办公室以分散风险。在这里,我感受到了明确的公司理念:“让社会更美好”,以及“做公司该做的事,并迅速付诸行动”。公司中有大量已婚员工以及离职后又回归的员工,我觉得这一点最能说明公司真正的价值所在。
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关于物理引擎开发工程师的招聘事宜
游戏的物理引擎有些特殊,必须在有限的时间和资源下进行计算,而且无法预测玩家会做出什么动作。你需要具备独特的平衡感,能将快速且稳定的程序与真实感融合,因此拥有游戏开发经验将是一项巨大优势。
另一方面,现在的计算机无法实现的事情,或许将在十年后成为可能。如果考虑到这些因素,那么具备物理和数学方面的知识,以及吸收新理论的学习能力也尤为重要。
我原本只懂数学,编程水平还停留在小学时的程度,因此在进入游戏开发岗位后,我必须拼命学习计算机知识才能追上进度。新加入的员工大多已经具备一定的知识基础,但如果你想进一步提升水平,Polyphony会是你理想的选择。在公司里,无论何时我提出计算机相关的问题,总会有人为我解答,没有一次例外。
