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People 员工访谈

CG美术师

CG Artist

STAFF INTERVIEW

大学本科及研究生阶段攻读金属铸造专业,2012年加入Polyphony Digital。在汽车建模团队中负责管理汽车模型制作,同时作为团队经理协调美术师的日程安排。

  • 电子游戏伴我成长

    我出生于东京中野区。我们这一代恰逢电子游戏开始蓬勃发展,从小我就对电子游戏很感兴趣。但父母不肯给我买游戏机,所以小学前两年,我常常画动漫角色和漫画来打发时间。

    小学三年级时,父母给了我一份惊喜,给我买了一台超级红白机。我至今还记得当时自己有多激动。我记得那台机器附带了《快打旋风》(Final Fight)的卡带,我和哥哥玩得不亦乐乎。从那时起,我就萌生了将来从事电子游戏相关工作的想法。“游戏设计师”这个职位让我心生好奇,听上去很有意思,又带着一种新奇感,让我十分向往。

  • 大学时主修金属铸造专业

    从初中到高中,我对电子游戏的热情一如既往。升入高中后,我觉得对于游戏制作来说,具备一定的美术基础可能会更有优势,于是我开始去美术预科学校学习。我在绘画与三维图像上下功夫,在黏土建模上我的水平还不错,于是我决定去考一所入学考试中涉及黏土建模的大学。

    最终我成功考取了东京艺术大学的工艺设计专业。在学习过程中,我对用铸造工艺创作逐渐产生兴趣,进而选择金属铸造作为我的专业方向。本科毕业后,我直接升入研究生,并成为金属铸造实验室的一员。也是在这段时期,由于假期较长,我能有很多时间玩网络游戏。从大四到研究生入学前,我尤其痴迷于《彩虹岛》(La Tale)。

    renkin

  • 从朋友那获得加入Polyphony Digital的机会

    研二时,一位在Polyphony Digital工作的好友告诉我,公司有一个汽车模型制作兼职岗位暂时空缺。进入游戏行业是我从小的梦想,而且听说这个兼职岗位有机会转正之后,我便毫不犹豫投递了简历。不过,当时我对计算机游戏图形一无所知,相关知识都是加入公司后才慢慢学习的。

    我加入Polyphony Digital时,《跑车浪漫旅5》正处于游戏开发的最终优化阶段。我被分配到汽车建模团队,负责修正标准车型的车轮模型。前前后后处理了大量车轮模型。但我咬牙坚持了下来,并在《跑车浪漫旅6》制作期间转正,此后便一直在这里工作。

  • 作为团队经理负责日程管理

    从《跑车浪漫旅6》开始,我参与了汽车模型制作的各个环节。我独立制作的第一辆车是“Abarth 1500 Biposto Bertone B.A.T. 1”。从那以后,我陆续负责过多款车型的制作,其中最难忘的莫过于“Zagato Vision Gran Turismo”。在确定这款车的设计方案和颜色搭配时我们纠结了很久,制作周期也拉得很长,最终成功发布时的兴奋感真的是难以言表。我还记得自己在发布派对上特别开心,Zagato的原田典彦(Norihiko Harada)也到场同我们一起庆祝项目完工。

    现在,我除了负责汽车模型制作之外,还担任团队经理一职。我的主要职责就是管理美术师们的日程安排,此外还负责面试招聘以及兼职员工的排班工作。我用心在团队内营造一个轻松的工作氛围,让大家能毫无压力地投入创作之中。

  • Polyphony Digital的企业特质

    我觉得公司的文化非常自由。我们实行的是弹性工作时间,同时员工可以自主选择自己感兴趣的项目。我最初是以汽车建模师的身份加入公司的,但后来发现还有机会能将大学时的铸铁技艺应用于FIA GT锦标赛奖杯的制作中。于是我主动牵头规划制作方案与进度安排,在昔日导师和朋友的支持下,我用完全不同于汽车开发的思路来推进这个项目。

    公司的优秀之处还在于每一位员工。在山内先生的带领下,每个人都乐于接纳新的想法,没有“必须按某种方式做”的固有思维。每个人都专注于做出好作品,而不拘泥于具体方法。只要有益于《跑车浪漫旅》,我们都会去尝试。

  • CG美术师招聘

    我们不仅在寻找对游戏开发充满热情的人,更期待那些渴望创造汽车、渴望通过电子游戏为世界带来欢乐的人都能加入我们。是否毕业于艺术院校并非关键。只要你热爱计算机图形,愿意并且有热情去弥补技术能力上的不足,那我们非常期待与你深入交流。

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