WHO WORKS HERE
People 员工访谈
图形工程师
Graphics Engineer
STAFF INTERVIEW
学生时期主修计算机图形与计算机视觉,在2014年加入Polyphony Digital。曾负责落地《跑车浪漫旅 竞速》游戏中的实时渲染等后期特效。在《跑车浪漫旅7》中,作为图形工程师负责人参与管理,同时围绕实现天空球模拟与渲染等各类程序的开展工作。
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中学时期偶然看到游戏Demo,深受震撼后决定走计算机图形之路。
小时候我喜欢玩超级红白机(即超级任天堂)和PlayStation上的游戏。但我算不上一个游戏宅,我也跟其他小孩一样喜欢出去玩耍。初中时父母给我买了一台台式电脑,我偶然接触到了“Demoscene”,这成为了我人生的转折点。
“Demo”是一种能在个人电脑上运行、可以实时显示CG的程序。开发并展示这类程序当时在欧洲相当流行。用手边的电脑就能实时渲染出如此精美的CG,这给我留下了极为深刻的印象。大为震撼的我开始思考:游戏主机编程可能对我来说不好上手,但PC编程是我现在就能尝试的。我参考欧美先进的编程技术,自学后制作了自己的Demo并发布到网上。那段时间,我常常一整天都在编程,甚至通宵跟网友交流。高中毕业后,我希望能跟随自己的喜好,从事与编程相关的工作,于是大学本科选择了计算机图形渲染专业,研究生则选择了计算机视觉专业。
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参与技术交流会与研讨会,通过积累的人脉加入了Polyphony Digital
在工程师与程序员的圈子里,几乎每天都有各类技术交流会——从由个人发起的小型研讨会,到计算机娱乐开发者大会(CEDEC)这样的大型行业会议,规模层次各不相同。进入大学后,我先是参加了一场从网上找到的研讨会,随后陆续参与了大大小小各类活动。后来甚至开始协助组织这些活动。参与活动获得的新技术和新知识固然重要,能遇到志同道合、拥有共同热爱的同好更让我感到快乐。
内村(Uchimura)就是我通过这些活动认识的好朋友。我们经常会在不同活动上偶遇,偶尔聊上几句。后来大学毕业准备找工作时,我想起他在Polyphony Digital(PDI)工作,便决定去这家公司试试看。
通过拜访和PDI员工的介绍,我明显感受到这是一家非常自由的公司。求职期间,我也收到了其他IT公司和游戏公司的录用通知,但最终还是选择加入PDI,因为这里的企业文化和我大学、研究生时期的氛围很像,都是“把自己分内的工作做好就足够了”。而且PDI有着扎实的技术沉淀,能在产品中展现团队长期努力的成果。
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接触“美术师”这一不同文化群体
加入PDI后,最让我吃惊的莫过于接触到了CG美术师和技术美术师。他们用感官去观察、处理图像,并且对图像细节有着极致追求,对我这种天生的理科生来说不亚于一次“文化冲击”。
在开发《跑车浪漫旅7》时,我与美术师安富(Yasutomi)紧密合作,负责实现天空球(即天空和云层等元素)的模拟和渲染。和安富这种对世界有自己独特观察的人相互启发、共同编写程序,实在是乐趣无穷。
回想起来,我第一次与美术师合作的项目是关于把“风景”相机APP植入进《跑车浪漫旅 竞速》——这也是我加入PDI后负责的第一个大型项目。
2014年我刚入职时,前一年发布的《跑车浪漫旅6》还在持续更新,而《跑车浪漫旅 竞速》的开发已经启动。或许只是因为刚入职不久,手头上恰好有空,我意外地被分配到了风景项目。在入职后的第一个大型项目中就能与美术师紧密合作,我觉得这不仅仅是巧合,更像是一种缘分。
我们的背景不同,看待世界的方式也不同。要和“语言体系”都不一样的美术师沟通想法并非易事。通过与他们的反复沟通,我搭建出了一个相应的系统,而美术师们借助这个系统创作出的图像远超我的想象和预期。这个过程被不断重复和优化,催生出许多令人惊叹的画面。这段经历极其宝贵,倘若当初没有加入PDI,我无法想象自己能有这样的经历。
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是享受化学反应的意外之喜,还是畏惧前方的未知

