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People 员工访谈

CG美术师

CG Artist

STAFF INTERVIEW

在就读福冈工业大学短期大学部期间参与实习,之后以兼职身份工作,并于2017年正式加入Polyphony Digital。自《跑车浪漫旅 竞速》起,就担任赛道团队的CG美术师,负责赛道场景制作。

  • 童年以钢琴为灵感作画

    我脑袋里最早关于画画的记忆是在幼儿园时期。那个时候,我喜欢在整页整页的纸上画满各式各样的人脸,但又怎样也画不出对称的眼睛,经常为此而感到懊恼。我也会惊讶于别的小朋友为什么画脸就只画那么几根头发,或者怎么连头部轮廓都把握不准——现在回想起来,那时候的我可能有点难伺候。
    从小学到初中,我每天都忙着上钢琴课,没什么时间画画。但后来,我开始为自己练习的曲目画插图,这让练琴的时光变得有趣了不少。我尤其喜欢一首叫《午夜火祭》(真夜中の火祭)的钢琴曲,还特地把它和家乡歌曲《富崎火祭》(Tomisaki Fire Festival)的画面结合在一起画。

  • 通过《Monster Hunter 3rd》接触到3D图形并系统学习绘画

    我第一次真正接触电子游戏是在初中。我自己有过几台掌机,包括Nintendo DS和PlayStation Portable。但这么多游戏中,最让我着迷的是《Monster Hunter Portable 3rd》。那款游戏本身当然足够有趣,但最让我记忆深刻的是一个漏洞:玩家能走到多边形的后面,进入本不该涉足的区域——玩家们称之为“地下世界”。探索那片隐藏空间让我初次窥见3D图形构建世界的奥秘。
    从初中开始,我就一直想加入美术社团,但初中和读的第一所高中都没有这样的社团。后来,我转学到一所设有很完善的美术课程的新高中,才第一次能系统学习绘画。

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  • 通过实习加入Polyphony Digital

    学生时期,我很喜欢物理和数学,又想学习3D计算机图形,于是把目标定在能学习编程和3D图形的工科学校,最后报考了福冈工业大学短期大学部。刚入学的时候,我几乎是同时拿到的笔记本电脑和MAYA三维建模软件的正版许可,那种兴奋感至今难忘。我就此全身心地投入到3D计算机图形的学习中去了。
    大一暑假的时候,我看到了一则实习招聘信息,才发现Polyphony Digital在福冈设有工作室。虽然当时我的作品集中没有任何3D CG作品,能拿得出手的只有高中时期的素描和油画,但我从高中就开始画写实画,也一直怀抱着创作出逼真的3D CG世界的梦想,于是还是鼓起勇气发出了申请,也成功被选中,开启了为期三周的实习。实习结束后的那个冬天,我一边继续在短期大学部学习,一边开始在PDI兼职,毕业后便加入了PDI成为正式员工,后来就一直在这里工作。

  • 在赛道团队的工作

    不论是真实赛道还是虚构赛道,我一般负责的都是制作赛道周边的物体和植被。虽然普通物体和植被的结构大相径庭,但我一直都对用3D计算机图形制造自然元素很感兴趣,所以这两类工作我都乐在其中。
    到目前为止,我印象最深的一项工作是我刚开始兼职工作时,负责制作的纽博格林北侧赛道旁的粉丝商店。如果是现在的我,这种物体几个星期就能做完了。但当时,即使有前辈们的指导,我依然花了大约三个月的时间才完成,至今依然清楚地记得他们教了我很多东西,比如如何裁切细节部分的边缘。我的未来目标是成为技术美术师(TA),所以平时也在自学编程。

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  • Polyphony Digital的企业特质

    我从实习起步,然后兼职,继而转为正式员工。但回头看看,对比朋友们和学长学姐们的就业路径,似乎像Polyphony Digital这样录用人才的公司并不多见。我记得在我从兼职获得转正机会时,身边的人都相当惊讶。
    我现在还偶尔会和学校时代的朋友、学长学姐们聚会,其中有些人也像我一样在游戏公司工作。聊到工作时,我发现Polyphony Digital的细节取材方式确实有些独特。我们不会只对着别人为我们采集好的素材在屏幕前埋头建模,而是会亲自前往实地,沉浸于环境氛围中,观察真实的色彩并与当地人交流,最终在游戏中展现出全新的视觉维度。我认为这正是Polyphony Digital的独特之处。

  • 适合考虑加入Polyphony Digital的人

    我认为PDI很适合那些始终保有好奇心与求知欲的人。每当我在游戏开发或CG制作中遇到不熟悉的术语,我都愿意毫不犹豫地向同事请教。随着新技术不断演进,对事物产生好奇心并询问他人“这是什么?”、“那个是怎么运作的?”是一件非常自然的事。我认为这家公司的环境很适合那些渴望知识且愿意学习的人来学习、成长和展现能力。

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