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People 员工访谈
AI工程师
AI Engineer
STAFF INTERVIEW
曾就职于游戏开发公司,于2006年加入Polyphony Digital。自《跑车浪漫旅5 序章》起负责比赛中敌车AI的开发工作。
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从漫画《你好,我的电脑》(こんにちはマイコン)启蒙
我在小学五六年级时读到了一部菅谷充(Mitsuru Sugaya)的漫画,名为《你好,我的电脑》。书中从零开始讲解基础编程知识,还介绍了数学类游戏的制作方法。这让我萌生了“或许我也能做游戏”的念头。
当时,我学校附近恰巧有个青少年活动中心,他们的行政办公室里有一台PC-8001mkII电脑。我就去问那里的工作人员能不能让我玩玩,他们答应了。当时根本没有别人来用那台电脑,我相当于是一人“独占”。于是我每天放学后泡在那里,甚至周六周日也会带着便当过去。虽然我买了本BASIC语言的教材自学,但最后也没能做出可以正常运行的游戏。
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大学时加入AI研究室
初中时,我让父母给我买了台MSX电脑,开始制作游戏投稿给《BASIC Magazine》和《MSX Magazine》杂志。其中一些作品被发表了,我也因此获得过奖项。考上东京一所大学的工学系后,我开始在新宿的一家街机厅做兼职,得以接触《山脊赛车》(Ridge Racer)、《VR战士2》(Virtua Fighter 2)等最新游戏。
我在大学选择加入AI研究室纯粹是因为能有机会接触到电脑,而且研究室里还有台高档的Silicon Graphics Indy。我的毕业论文就是写的一个毛发编辑的程序。那时,我对AI本身并不是特别感兴趣,更着迷于作为交互界面开发的人形智能体的图形表现。
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在游戏开发公司负责街机游戏
自初中开始延续的游戏制作热情让我毕业后选择加入游戏公司。入职后,我参与制作过一款街机滑雪游戏和一款射击游戏,也负责过街机版向PlayStation®2主机移植的工作。
之后我主动请缨,加入了一个新PC游戏的团队,只可惜那个项目未能立项,最终夭折了。就在那时,一位已加入Polyphony Digital的前同事向我发出了邀请,我也就跳槽来到了这里。
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赛车游戏AI的核心要义
因为我在前公司的最后一个项目是路径搜索AI,所以在入职Polyphony后,我便顺理成章接手了AI开发工作。起初我还有些忐忑,因为我虽然喜爱赛车游戏,但只以玩家身份接触过,在开发经验上不是很足,对汽车也不甚了解。而且我虽然有驾照,开车的次数却屈指可数。
但要让AI驾驶敌车在《跑车浪漫旅》中稳定行驶,必须遵循车辆动力学原理,因此掌握基础物理知识非常关键。在其他赛车游戏中,敌车的行车线往往是预先设计好的,忽略了每辆车各自的动力学;而《跑车浪漫旅》始终是根据车辆与赛道的组合,实时生成AI驾驶行为。当然,比赛中的对抗不能只靠计算来表现,所以我也经常向在这方面更有经验的同事请教学习。

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Polyphony Digital的企业特质
入职后,我最印象深刻的是,所有人都在为打造《跑车浪漫旅》而出力。在我之前的公司,成员是按项目划分的,大家之间有种“各扫门前雪”的氛围,而且一个项目结束就会立刻转向下一个项目。
而在Polyphony,大家一直在持续深耕同一个系列,所以就连车辆物理系统也有长期的技术积累,打造出了别人无法复制的东西。另一个特点是公司很少有“这件事必须这样做”的限制,这让工作氛围变得比较自由和轻松。
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关于AI工程师的招聘
自入职以来,我一直在尽力改进AI,但随着新车辆物理特性和新赛道的加入,需要处理的情况急剧增加,人手已明显不足。这也意味着纯靠人工开发AI已经逼近极限,未来我们必须借助机器学习技术。
近年来,深度学习等机器学习方法日益兴起,AI开始展现出真正的实用价值。这个领域必将持续发展,而且发展空间巨大,所以我相信,现在以工程师身份加入我们,将来你一定有机会实现自己的诸多理想。
