Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル

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People 社員インタビュー

社内ツール開発エンジニア

Internal Tool Development Engineer

STAFF INTERVIEW

CG制作会社を経てソニー・インタラクティブエンタテインメントに入社。ツールエンジニアとして『モータートゥーン・グランプリ』や「グランツーリスモ」開発に関わる。ポリフォニー・デジタル設立初期からのメンバー。

  • カッコいい物を見たい、つくりたい

    子供の頃からゲームが好きで、ファミコンの延長で高校入学のときにX1を買ってもらったのがパソコンとの出会いです。ガンプラ世代なのですが、当時のプラモデルはまだ精度が低かったので、ヤスリがけとかパテ盛りをしてなんとか見た目を改善していました。

    でもそこには限界があって「パソコンで3DCG使えば簡単にカッコいいガンダムが見られるんじゃないかな」というのが、プログラミングを始めたきっかけでした。もちろん、簡単なわけはなくてそこから苦しむわけですが「カッコいい物を見たい、つくりたい」という気持ちはずっと根っこにありました。

  • デザイナーが自分でツールをつくるのが当たり前の時代

    CG制作会社在籍中に専門学校時代の先生経由で声がかかり、ソニー・インタラクティブエンタテインメントを設立するという話を聞いて転職しました。配属はCGチームと呼ばれる部署で、主にゲームのオープニングムービーをつくるところです。

    当時はまだMAYAもありませんから、絵を描きたければデザイナーが自分でツールをつくるのが当たり前でした。ツールを書いて動かすと、ちゃんと絵が反応してくれる、というのが楽しかったです。担当した作品としては『モータートゥーン・グランプリ』や『I.Q.』『オメガブースト』が印象に残っています。

    部署に人が増えてくるとデザイナーとツール開発者にだんだん分業されてきて、自分はマテリアルエディターといったツール開発を担当するようになりました。ポリゴンの頂点に色をのせたり、テクスチャを貼り付けたりするようなものですね。初代『グランツーリスモ』にも関わって、開発チームがポリフォニーとして独立して、そこに誘ってもらえて現在に至ります。

  • 社内チャットシステムとPlayStation®上で開発コードを動作させるツール

    入社直後はモデリングのツール開発も担当していましたが、そのうちコンバーターであったり、テキスト系DBのCMSを開発したりと、グラフィックツールではなくて開発サポートのためのツール担当に移行しました。

    今では社内のチャットシステムと、PlayStation®上で開発中のコードを動作させるためのツールを担当しています。

    社内チャットの導入のきっかけは2011年の大震災をきっかけにしたオフィス分散化によるコミュニケーション・ギャップを埋めるためでしたが、今ではポリフォニーにとって欠かせないインフラになっています。完全に内制なので外部要因に左右されないのと同時に、不具合を出して停止させてはいけないという責任もあります。

  • ポリフォニー・デジタルの特徴

    これほど透明性のある会社はめずらしいのではないでしょうか。社内のチャットでありとあらゆる議論やコミュニケーションが公開されていて、誰でもアクセスすることができます。勤務時間の自由度も高いので、今の仕事で情報が不足していたり、時間に縛られたりしてストレスを感じている人にとっては魅力的な環境だと思います。

  • 社内ツール開発エンジニアの募集について

    社内ツールに関連しては日常的にいろんな人から大小のリクエストが届きます。すべてに応えられたらよいのですが、今は手が足りていないので、「これを受けると、こっちが止まっちゃうけどいいの?」という問題に日々直面します。

    理想的には何でもいくらでもこなせるスーパーマンのような人が来てくれたらよいのでしょうが、実際にはコンスタントにきっちりとツール開発に取り組むことのほうが重要だと考えています。開発サポートツールはゲーム開発のピークではなくて、それよりもずっと前に完成させておくべきものですからね。

    「グランツーリスモ」はもうすぐ20周年を迎えますが、これからの20年を支えてくれるようなエンジニアが加入してくれることを期待しています。

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