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People 社員インタビュー

パイプライン・ツール開発エンジニア

Pipeline Tool Development Engineer

STAFF INTERVIEW

複数のゲーム開発会社を経て、2009年にポリフォニー・デジタルに入社。『グランツーリスモ5』のコースメーカーを担当後、『グランツーリスモ6』のパイプライン・開発エンジニアとして活躍。

  • 自分だけはずっとゲームをつくってばかりいました

    8歳の誕生日に父がソードのM5というマイコンを買ってくれました。 キーボード一体型で、テレビにつないで、BASICのカセットを挿して使うタイプです。そのうちファミコンやPCエンジンが発売されて周囲の友達はゲーム機で遊ぶようになるのですが、自分だけはずっとゲームをつくってばかりいました。

    父はその後もPC-6001やPC-8801を買ってきたのですが、セットアップが終わると満足してしまう様子で、使うのはもっぱら自分でした。自作したプログラムの動作が遅いのを分析して、マシン語というものを使えば高速化できるのか、と学ぶような具合です。ゲームに登場するキャラクターをつくるためのお絵かきソフトが必要だと思ってつくり始めたところ、そっちが面白くなってツールばかりつくっていました。

  • 「CGアーティスト」になりたい

    高校でテニス部に入って、パソコンからはしばらく離れていた時期がありました。そのころNHKの教育テレビでCGの特集をやっていたのを偶然見て、その中で「CGアーティスト」という言葉を初めて聞きました。自分もそれになりたい、と思ったのですがどこの学校に行ったらよいのか見当もつかなくて、インダストリアルデザインが学べる大学に進めばCADが学べるからそれが近いのではないか、と思って進学しました。

    実際に大学でやったことはドラフターを使って図面を引くことで、CGにはほとんどつながらなかったのですが、アートの勉強をしたことのなかった自分がプロダクトデザインの基礎を学んで、ロジカルに設計することを学べたのは今でも役に立っているように思います。

  • エフェクトアーティスト、テクニカルアーティスト、プログラマ

    大学3年の終わりに、ゲーム開発会社がCGアーティストのアルバイトを募集しているのを見て応募しました。行ってみると何段階かの試験があり、倍率は高かったようなのですが運良く残ることができて、そこで初めてシリコングラフィックスのO2というグラフィックワークステーションでAlias PowerAnimatorに触ることができました。1年ほどそこでアルバイトとして過ごし、就職の時期を迎えたところ、幸いなことに社員にならないかと誘ってもらえて、新卒で入社してハワイの開発スタジオに配属になりました。

    エフェクトアーティストとして、コンテを切って、カメラのカットを決めて、エフェクトの演出をして、プログラマーに動きをつけてもらうような仕事です。自分でアイデアも出せるし、ハワイですから環境も素晴らしかったのですが、ゲーム開発部門が日本に戻ることになって自分も帰国しました。

    日本の環境に馴染めずにいたところ、ハワイ時代の上司に誘ってもらい、外資系のゲーム開発会社に転職をしました。そこではチームが小さかったので、エフェクトのグラフィックだけでなくツールも自分でつくるようになり、当時あまり日本では一般的でなかった「テクニカルアーティスト」という肩書が付きました。さらにその部署が解体されて別の会社に移籍となり、そこではエフェクトのエンジン、描画、ツールをすべて担当するようになりました。この頃から社内では「プログラマー」と呼ばれるようになりました。

    仕事にやりがいはあったのですが、ビジネスとしての風向きは厳しく、転職を考えた時に頭に浮かんだのがポリフォニーでした。「グランツーリスモ」の開発会社として名前はよく聞いていたのですが、どんな会社なのか謎で、好奇心があったのです。応募して、合格をもらうことができました。

  • Maya上でゲームデータをつくるコンバートツールの開発

    入社したのはちょうど『グランツーリスモ5』開発のまっただ中で、同じ時期に入社した同僚とふたりでコースメーカーの担当になりました。『グランツーリスモ6』からはMaya上でゲームデータをつくるコンバートツールの開発に専念しています。

    前職で同じようなことをやっていたので仕事の内容自体はスムーズに取り組めましたが、これまで経験したどの現場よりもスケジュールギリギリまで粘って少しでもゲームをよくしようという開発スタイルは新鮮でした。

  • ポリフォニー・デジタルの特徴

    入社試験の採用面接で山内と初めて話した時のことをよく覚えています。それまで自分は何社かゲーム開発会社を経験していて、どの会社でも自分の知らない上層部で大きな決定がなされてしまい、現場はそれに翻弄されるというパターンだったので、ポリフォニーも例外ではないと想像していました。

    ところが、初めて話した山内はものすごく近い目線で自分と話をしてくれて、「トップとの距離がこんなに近い会社があるのか」と衝撃を受けました。

    また、2010年にニュルブルクリンク24時間レースに同行した際に、間近でレースが見られるばかりか、ガレージやパドックに入ったりレース前のコースを歩いて見学したりと、普通だったら絶対に経験できないことができたのが忘れられません。「この会社に来てよかった」と心から思いました。

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  • パイプライン・ツール開発エンジニアの募集について

    ツールは「使ってもらって」初めて価値の出るものです。自分の使ったツールでアーティストさんが少しでも助かった、という声が聞けるのが喜びであるというサービス精神を持っていることがこの仕事をやる上で重要です。

    また、3Dツールの開発経験は必要です。ツールにはある程度の文法というものがあって、それを守らないでつくると、せっかく機能が優れていても使いにくいものになってしまうからです。あとは「グランツーリスモ」ならではの、クルマの3Dモデルを開発することに特化したツールもありますので、クルマの構造やメカニズムに好奇心を持っていると取り組みやすいのではないかと思います。

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