Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル Polyphony Digital - ポリフォニー・デジタル

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People 社員インタビュー

サウンド開発エンジニア

Sound Development Engineer

STAFF INTERVIEW

信州大学工学部大学院卒業後、新卒で2000年にポリフォニー・デジタル入社。『ツーリスト・トロフィー』でのゲームシーケンスなどを担当後、『グランツーリスモ5プロローグ』以降のサウンド開発を担当。

  • FM音源チップをハンダ付け

    小学校5年生のときの担任の先生が面白い人で、教室にPC-8001mkIISRやX1turboを置いていて、生徒に自由に使わせてくれました。休み時間には私が独り占めして、先生が主人公のゲームを勝手につくったりしていました。

    やがて自分のパソコンが欲しくなり、1万円ほどのMSXを買ってもらい夢中になって遊びました。音を出すことも好きでしたね。当時のパソコンはPSG音源が一般的でしたが、FM音源のチップを特別に入手することができたので、父に教えてもらいながらハンダ付けをしてMSXのカートリッジをつくりました。ドライバもマシン語で書かなければなりませんでしたが、今思えばよい勉強になりました。

  • 音源ドライバを自作

    中学生の頃、憧れだったX68000を買ってもらいました。高価でしたが、父は好きなことをやらせてみようと思ったのかも知れません。ゲームもつくりましたし、FM音源やMIDI音源で打ち込みもしました。

    そのうちレジスタやエクスクルーシブメッセージを直接いじるところまでいかないと気が済まなくなり、結局は音源ドライバを自作しました。クロック数を削ったり、タイミングを最適化したり、制限の中でどこまでできるか試行錯誤することが楽しかったんですね。

    大学ではCGやプロセッサについて研究しました。音響理論を学ぶことはなかったのですが、興味はあったのでもっと貪欲に学べばよかったと今では思います。大学時代にはマツダの初代ロードスターを手に入れて、スポーツカーの楽しさに気付き、クルマの知識を深めることもできました。

  • 「ゲームやろうぜ!」からの新卒入社

    大学2年生のときに、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が「ゲームやろうぜ!」というクリエーター支援プログラムを始めて、友人と一緒に制作したデモプログラムを応募して合格することができました。

    SIEが長野市内に事務所を借りてくれて、そこで企画書を書いたり試作をしたりしましたが、なかなか結果を出すことはできませんでした。ドライブゲームをつくりたかったのですが、「社内のチームがリアル系自動車ゲームを作っているから、もっとみなさんに合った企画を考えたほうがいい」とアドバイスを受けたことを覚えています。そのとき言及されていたゲームが後の『グランツーリスモ』だったわけですね。

    契約期間が終わりに近づいた頃、SIEから「今後どうしますか?」とヒヤリングされて、ちょうどそのころ発売されていた『グランツーリスモ』を見ていて刺激を受けていたので「ポリフォニーに入りたいです」と答えたところ紹介をしてもらえました。面接を経て、一緒にやっていた友人ともどもポリフォニーに入社することができました。まだエンジニアが10人くらいの小さな会社でしたから、新卒入社も僕たちが初めてでした。

  • 自動車工学も参考にエンジンやタイヤの効果音を考える

    『グランツーリスモ3』の開発が始まったころの入社でした。グラフィックに興味があると話したところ、ポストエフェクトのアイデアがあるんだけどつくってみない?と誘われました。PlayStation®2のVUとGSを変則的に使って高速処理する方法を考え、このエフェクトは音楽にあわせて画面の色調が変化する「ダイブリプレイ」に使われました。

    当時は、仕事を抜きにして昼夜関係なくプログラムを楽しんでいるようなエンジニアが何人もいて、コンピュータ好きには天国のような会社だと思いました。アーティストが使うモデルビューアなどの制作ツールや、レース中に表示されるメーター関連、メニューまわりの制作もずいぶんやりました。

    『ツーリスト・トロフィー』ではメインでゲームシーケンスやメニューを担当しました。その後、『グランツーリスモ5プロローグ』から、サウンドを担当することになりました。PlayStation®3ではオーディオ処理がプログラマブルになり、自由度が格段に向上しました。それにあわせて現代的な3Dオーディオの仕組みをつくり、必要なオーディオエフェクト処理も書きました。

    エンジンやタイヤの効果音は、より現実に近い音のふるまいをするように、自動車工学も参考にします。これについては山内も巻き込んで議論になることもよくあります。しばらくは他の業務も続けていましたが、今ではほとんどサウンド開発に集中させてもらえるようになっています。

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  • ポリフォニー・デジタルの特徴

    「グランツーリスモのこの部分をよくしたい」という情熱があれば、とても楽しい環境です。議論は公開されているので、やりたいことがあれば誰でもかかわることができます。たとえば自分はプログラマの仕事が中心ですが、エンジン音収録の現場にも出かけて録音の改善方法を議論することもあります。

    また、ポリフォニーにはいろいろな才能を持った人がいて、社内SNSを見ていてもいつも新鮮ですし、刺激になります。誰かが常に何かたくらんでいて、ある時すごい成果が上がってきたりします。それが集まってできたものが「グランツーリスモ」です。貢献の方法は人それぞれですが、クリエイティブな試みを尊重する雰囲気は入社当時から変わっていないと思います。

  • サウンド開発エンジニアの募集について

    即戦力としてのスキルを持っているのもありがたいのですが、本当に大切なのは音の持っている複雑さを認識していることだと思います。

    「グランツーリスモ」はシミュレーターですから、自然界や自動車のメカニズムをひとつひとつ積み上げてクルマを動かします。サウンドも同様に、現実の法則に従ったものであってほしいと思います。なぜ音が発生するのか、なぜこういう聴こえ方をするのか、どうしたらそれを再現できるのか。そういう視点で音に興味がもてる人はポリフォニーに向いていると思います。

    また、自動車に興味があればさらにいいですね。エンジンやタイヤのメカニズムを理解していれば、音の特徴をよりよく捉えることもできるでしょう。このような考えに共感してくれて、自動車と音響の両面から将来の「グランツーリスモ」のことを一緒に考えてくれる人に来てほしいと思っています。

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