WHO WORKS HERE
People 社員インタビュー
オンラインエンジニア / データエンジニア
Online Engineer / Data Engineer
STAFF INTERVIEW
ソフトウェア開発会社でのシステムエンジニアとしてのキャリアを経て、2006年にポリフォニー・デジタルに入社。『グランツーリスモ5プロローグ』以降のオンライン対戦機能の開発を担当。データエンジニアも兼務。
-
BASICと向き合うしかなかった
中学校でパソコンの授業があって、当時出たばかりのWindows95のマシンを使ってネットワーク対戦型のクイズゲームをやりました。楽しかったので家に帰って「うちにもパソコンある?」と聞いたら倉庫から出てきたのが誰も使っていないPC-9801で、電源を入れたら真っ黒い画面にBASICが立ち上がって「学校のと違う」と感じたのが最初の思い出です。
外付けHDDにDOS環境があったので、一緒にあったMS-DOSの教本にあったコマンドを上からひとつずつ試していたら途中でフォーマットしてしまい、BASICしかできることがなくなってしまったのでプログラミングを始めました。
-
ITベンチャー企業でのアルバイト
大学在籍中に複数のITベンチャー企業でアルバイトをしました。当時流行り始めたLAMP環境でモバイル向けアプリの開発やサーバーの構築、サービスの運用までなんでもやりました。
最初は単なる小遣い稼ぎのつもりだったのですが、実際に大勢のユーザーが利用する製品をつくるのは楽しくてすぐに夢中になり、新卒の就職先も大手のソフトウェア開発会社を選びました。
-
あの『グランツーリスモ』が、求人をしている!
就職した会社はいわゆる日本の大企業的な体質の会社だったので、年功序列的な文化が強くて馴染めない部分がありました。
そんなとき、IT系のニュースサイトで「グランツーリスモ」のエンジニア求人バナーを見て、「あの『グランツーリスモ』が、求人をしている!」と興奮しました。自分は『グランツーリスモ3』からのファンで、自宅でステアリングコントローラも使っていましたから。すぐに応募して、無事に合格することができました。
-
シリーズ初のオンライン対戦開発にゼロから関わる
自分は業務としてのゲームプログラミングはおろか、C++ についてはかじる程度の経験しかなかったのですが、先輩に「若いから何でもできるでしょ。やってみなよ」といわれて言語の勉強から始めました。ある程度読めるようになると、憧れていた「グランツーリスモ」のソースコードを隅々まで見られるのが素晴らしい体験でした。
『グランツーリスモHDコンセプト』にはそんな入社直後に書いたコードが入っていて、今見るとドキドキします。その後ちょうど『グランツーリスモ5プロローグ』が初めて製品としてオンライン対戦の機能をリリースするタイミングだったのでゼロから開発に関わることができて、今でもオンライン対戦に関わる製作を担当しています。
ひと口にオンライン対戦を作るといってもプレイヤーが操作するユーザーインターフェースからインターネット上を流れるパケットの設計、加えて対戦中に得られる統計データを品質改善に繋げるワークフローの開発まですべてを行うため責任は重いですが、それが仕事のやりがいにもつながっています。
-
ポリフォニー・デジタルの特徴
とにかく優秀な人が多いです。さまざまな分野で最先端のテクノロジーを反映した開発が進んでおり、自分の専門外のことでも刺激になります。
ここでは詳細な仕様書があってマネージャーがたくさんいるようなマネージメント主導型ではなく、個人がモジュールをつくって最後にそれを一気に組み上げるような開発スタイルを取りますが、この方法が成立するのは個人の能力の高さによるものだと感じます。そのため出社時間や勤務スタイルの自由度が高いですが、当然ながらセットでセルフマネージメントが必須になるのも、大きな特徴だと思います。
-
オンラインエンジニアの募集について
オンライン対戦はずっと自分も含めたふたりで開発していて、2014年からはもうひとり加わって3人体制になりました。現在はPlayStation®4に向け、今までよりもリッチな体験ができるような新しいアーキテクチャーを採用した開発がスタートしています。
今回のオンラインエンジニア募集では、すぐに最前線で一緒に開発に取り組めるプロフェッショナルな人材を求めています。
-
データエンジニアの募集について
「グランツーリスモ」のオンライン機能では膨大なログが日々蓄積されています。自分でも可能な限り解析を行っていますが、ゲーム開発と両方をカバーするのは限界があります。
既存ユーザーの満足度を高め、固定ファンのエンゲージメントを強めるためのヒントの宝庫であるデータ解析に取り組んでもらえるスペシャリストを求めています。